Home MAIL Sitemap

Asociatia Japan Culture Shop

re-think value

Despre noi

Asociatia Japan Culture Shop sustine si promoveaza cultura japoneza si urmareste prin toate mijloacele pe care le vom prezenta mai jos crearea cat mai multor oportunitati de comunicare si de schimburi interculturale intre cultura nipona si cea romana.

Reprezentări ale jocului în « Copiii » lui Jun’ichiro Tanizaki

Definirea jocului este în esenţă un joc, datorită multitudinii de interpretări posibile, indiferent de nivelurile la care acestea sunt abordate. Ideea de « joc » (într-o măsură în care termenul este profanat, deoarece jocul presupune renunţarea la « idee », în sensul său primordial) şi interpetarea sa nu fac însă obiectul lucrării de faţă, ci tipurile de reprezentări ludice şi nu numai, prezente în textul « Copiii », semnat de către Jun’ichiro Tanizaki.
Cea mai de seamă reprezantare a jocului este, în primă instanţă, jocul de-a arta (jocul de-a literatura), care defineşte întregul textual. Astfel, acesta din urmă reprezintă un joc auctorial, având în vedere faptul că cea mai importantă trăsătură avută la bază, atât de joc cât şi de literatură (artă) este estetismul, în măsura în care avem în vedere teoria lui Schiller că jocul aparţine sferei esteticului. Pe de altă parte, în ceea ce priveşte arta ca joc, putem spune că avem de a face cu conceptul de hedonism, aplicat în artă, mai ales că la Jun’ichiro Tanizaki se poate observa, din punct de vedere estetic, o clară reprezentare a stilului oriental – tradiţional definit întotdeauna prin comparaţie (diferenţe specifice) cu cel occidental şi viceversa. Modernitatea care este oarecum sinonimă cu Occidentul, în genere în viziunea niponă, este acceptată ca necesitate, însă nu în cele mai pure forme ale sale, ci puternic pătrunsă de elemente tradiţionale. Pe lângă toate acestea, tot din domeniul hedonismului face parte şi aşa-numitul câmp al perversităţilor polimorfice, studiate şi analizate de Freud, aplicate de cele mai multe ori la nivel estetic, în operele lui Jun’ichiro Tanizaki (Jun’ichiro Tanizaki meets Thomas Hardy, Joseph S. O’Leary). O altă trăsătură importantă (Huizinga) care defineşte arta şi jocul este situarea acestora în afara normei (Michel Seuphore – « jocul este în opoziţie cu regula, dar o regăseşte în el însuşi »), a raţiunii, a datoriei sau, cel mai împortant, al adevărului. Şi din conceptul de adevăr se naşte dihotomia ficţiune şi non-ficţiune.
În condiţiile în care putem vorbi despre ficţiune şi non-ficţiune, la nivelul operei lui Tanizaki, vom plasa jocul, şi anume opera literară în acest caz, la nivelul ficţiunii. Dacă jocul este al timpului şi al spaţiului, avem de a face cu un timp fantezist, un timp al momentului, definit de către Michel Seuphore prin sintagmele carpe diem şi carpe momentum. La Jun’ichiro Tanizaki bariera dintre joc şi realitate este asimilată celei dintre vis şi realitate, dar ceea ce este şi mai interesant, este faptul că momentul intrării în joc este foarte neclar : « La puţină vreme, eu şi Shin’ichi deveniserăm poliţişti şi ne croiam calea în jurul mlaştinii şi printre tufişuri în urmărirea tâlharului Senkichi ;… », spre deosebire de momentul ieşirii din joc, foarte clar delimitat : « -Ah conaşule! Pe aici umblai ! Ia uite în ce hal ţi-ai murdărit hainele […]-Hai, gata cu joaca ! ». Se petrec pe parcursul textului intrări şi ieşiri succesive în şi din joc, precum şi schimbări de joc. Toate aceastea sunt posibile datorită puterii de reificare a limbajului, prezentă în cultura japoneză prin denumirea de Kotodama. Din kotodama se naşte Regula. Cel mai concret exemplu de acest tip este, de exemplu, la jocul de şah, când un cal este pierdut şi înlocuit cu o monedă. Astfel, prin puterea limbajului, cu aceea monedă nu se mai poate cumpăra nimic, ci doar se poate executa o mişcare pe tabla de şah în conformitate cu regula. Astfel de situaţii le descoperim şi în text : « -Hei Senkichi, ai fost deja muşcat de picior, aşa că nu mai poţi să mergi ! Lupul, vorbind astfel, îl ajunse din urma pe unul dintre călători şi… » Putem observa cum, prin accepţia involuntară, în text, regulii pragmaticiene de tip « what is said is not what is meant » Shin’ichi nu mai este Shin’ichi, ci este Lupul. Deci putem observa apariţia jocului cu limbajul, la nivel textual. Astfel, contextul se transformă şi toţi cei ancoraţi în dimensiunea ludică îşi iau rolurile în serios : « -Asta mai dolofan pare mai fustos, o să-l mănânc pe el mai întâi, a spus Shin’ichi încântat pe când se căţăra pe trupul lui Senkichi. » Însă cel care are probleme în ceea ce priveşte integrarea în contextul ludic, este chiar Ei-chan: « Ştiam că aveam să mă găsesc şi eu cât de curând într-o asemenea postură. La gândul acesta, inima a început să-mi bată mai repede în piept, tainic. […] Senzaţia bizară pe care mi-o dădeau buzele lui umede şi vârful limbii pe măsură ce mă lingeau şi mă gâdilau mi-a şters toate temerile ; parcă vrăjit, m-am lăsat în voia lui şi, în cele din urmă, am început să simt plăcere. » Acesta este momentul în care şi el este prins în vâlvătaia jocului, moment în care putem observa şi la nivel psihologic, forţa distructivă pe care o deţine sexualitatea, prin jocul aplicării teoriei freudiene în textul ficţional. În cele din urmă, Ei-chan devine o marionetă, nu în mâinile lui Sen’ichi, ci în mâinile vieţii, ca fiind definită prin termenul generic « Jocul ». Astfel, putem discuta textul de faţă ca fiind o alegorie a Jocului Suprem (iocari serio), şi fiinţa umană ia proporţiile unei unelte în braţele destinului, care o pierde aşa cum jocul se pierde în imaginaţie.
Este aproape inutil să dezbatem larga etelare a diferitelor tipul de jocuri, începând de la Paidia şi terminând cu Ludus, având în vedere tipologia lui Roger Caillois. Jocurile reprezentate în textul de faţă sunt de o diversitate înspăimântătoare : începând cu arta şi estetica, şi anume reprezentări de stampe, dansuri, festivaluri, şi sfârşind cu cele mai inocente, dar, paradoxal, imorale forme ale sale, şi anume jocul vârstei copilăriei. Formele pe care le ia jocul în minţile acestor copii sunt din cele mai miraculoase şi imorale. Este foarte interesantă forma de joc pe care o ia şi consumul de sake, căpătând o imagine aproape ritualică, stând în cerc, aducându-ne aminte de circularitatea timpului ludic (Michel Seuphore). Astfel halucinaţia duce spre una dintre cele mai estetice şi arhetipale imagini din text, şi anume femeia-vulpe. Acest pasaj, în care este descris jocul de-a vulpea. Însă acest joc are formă de reprezantaţie teatrală, încă o dată având o pură examplificare a artei ca joc. Ceea ce este şi mai interesant este chiar faptul ca jocul de-a vulpea, propus de băieţi, nu face decât să anticipeze urmările halucinogene din camera occidentală, şi anume triumful femeii : « -Sunteţi amândoi vrăjiţi acum… ». Femeia este un concept polimorf, ea dedublându-se şi deţinând puterea asupra jocului ierarhic tradiţional, numai cu ajutorul jocului modernitaţii. În camera occidentală, ea are puteri supreme. În afară de imaginea femeii-vulpe, o altă imagine de dedublare angelic/demonic este chiar tabloul femeii. O teoretizare a conceptului « dublu » ca formă arhetipală o întâlnim în studiul lui Corin Braga, 10 studii de arhetipologie, unde acesta explică conceptele de oglindă, umbră şi tablou, aflate sub semnul dublului. Ipostazele pe care le ia femeia sunt aflate la două poluri opuse : « …ochii mi-au căzut pe o pictură în ulei atârnată pe peretele din stânga ; am pornit spre ea, ca într-o transă : era portretul, de la brâu în sus, al unei fete occidentale, luminat uşor de penumbra care se răspândea din abajur. În rama pătrată, groasă şi aurită plutea un spaţiu greu, castaniu-închis, din care fata- cu trupul abia acoperit de o rochie albastră în ape cenuşii, cu braţele goale împodobite cu braţări de aur şi încrustate cu pietre preţioase […] O priveam fermecat. ». Femeia este aici mai mult decât o dedublare, decât inger şi demon, este contactul cu modernitatea. În tablou era reprezentată o femeie « occidentală », însă nimeni alta decât Mitsuko. De alftel, camera occidentală este interzisă, aşa cum schimbul total cu cultura occidentală este înterzis, tradiţia oriental-japoneză fiind, prin excelenţă, de un estetic superior celui occidental. Femeia ca zeiţă, printre întruchipările sale, apare în text şi în chipul zeiţei Kannon, ca şi în alte scrieri ale lui Jun’ichiro Tanizaki. În afară de toate acestea, mai trebuie discutată şi imaginea femeii la fereastră, care este o metaforă a alterităţii, deoarece dincolo de fereastră se află « celălalt tărâm », care în concepţie japoneză este Occidentul. Încă un motiv pentru care femeia reprezintă în text dumul spre modernitate, instrumentul jocului modern : « … am rămas cu privirea aţintită asupra etajului, tânjind ca la fereastră să apară chipul străinei sau al surorii. » sau altă imagine de transfigurare o putem observa când vulpea este prinsă : « Mitsuko se zvârcolea într-una, suferindă, aidoma Prinţesei Zăpezii din piesa de teatru de păpuşi […] Pe măsură ce o priveam, chipul frumos al Prinţesei Zăpezii devenea din ce în ce mai respingător, ca al unui muribund atins de o molimă cumplită. Şi eu şi Senkichi eram fascinaţi. » Pe nesimţite, jocul se schimbă, iar Vulpea devine Prinţesa Zăpezii, apoi Prinţesa Zăpezii redevine Vulpea, fără ca nici măcar protagoniştii jocului să-şi dea seama. La nivel structural, jocul care este prezentat este de tip Agon (competiţie), dându-se o luptă pentru putere, pe care femeia o câsţigă în final. Însă, la final, oare învingătorul mai are conştiinţa jocului? Numai cei supuşi în joc îşi asumă regulile şi trăiesc jocul ca o realitate, sau jocul are putere supremă, învingătorul fiind deasupra şi în afara jocului ? Huizinga este de părere că jocul de tip competiţie oferă invingătorului mai multe decât caştigul unui simplu joc. Astfel, privind textul ca fiind o alegorie a jocului competiţional (Agon) între tradiţie şi modernitate, în ce măsura nu este modernitatea un joc aplicat realitaţii tradiţionale?
În ce constă miza jocului la Tanizaki ? Probabil că cel mai bine aceasta se poate explica prin următoarea afirmaţie a lui Fr. Schiller : « abolirea timpului care e umărirea vană a unor miraje ».
Ei-chan se autoproclamă « sclavul curiozităţii » întru o lamentabilă scuză pentru păşirea pe « celălalt tărâm ». Astfel, are din nou ocazia de a o privi pe Mitsuko în ipostaza artistului, care după ce cântase la shamisen, desenează cu focul. Focul este creator şi este o metaforă a instrumentului artistic. Chibritul este « de import », iar aceasta, în viziune occidentală. Apare şi imaginea umbrei, şi anume umbra malefică, din nou simbolul dublului. După ce cunosc aspectele modernităţii, ei trebuie să mediteze. Dar meditaţia are loc tot în stil tradiţional. Din nou, Mitsuko săvârşeşte un act de creaţie, cântând la pian, ei fiind vrăjiţi, incapabili de a mai ieşi din această circulară ludică, supunându-se întru totul voinţei ludice. Astfel ei ajung, în urma triumfului lui Mitsuko, nişte marionete, de această dată, forţa de reificare a limbajului funcţionând în interesul ei: « Dacă ea spunea “Fă-te bancă!”, ne aşezam pe dată în patru labe şi ridicam spatele; dacă spunea “Scuipătoare”, ne ridicam în picioare şi, umili, deschideam gurile. ». Întrebarea este dacă, într-adevăr, în acest caz, ei devin bănci şi scuipători, şi dacă modernitatea îşi sărbătoreşte trimful asupra tradiţiei, sau aceasta din urmă reuşeşte să se eschiveze primeia.

1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (2 votes, average: 5 out of 5)
Loading ... Loading ...
Scris de Alexandra | 12 Jul 08 | Cultură şi Civilizaţie, Literatură


Leave a Reply